【バトン企画】私の地域のポケカはこうだ!【長崎編】
2015年1月21日 考察 コメント (2)おトンさんの記事からバトン企画へと広がった地域性についての話題。
ポケカ過疎地の現状を伝えたかったと思いつつも面倒で(ry
いいきかっかけなので僕も書くことにしました。
地域とは呼ばないかもしれませんが独自の環境が存在するという意味でニコ生の地域性についても後日別に書きたいと思います
【地域】
・長崎
【主に参加する店舗/自主大会】
・中野屋
【開催頻度】
・週1
【参加頻度】
・週1 予定がなければすべて参加しています
【周辺状況】
長崎では2年ほど前までジムバトル(当時のジムチャレンジ)が開催されていましたが殿堂ハーフのレギュレーションだったり場所的に参加しづらかったりで参加者が集まらず取りやめ、開催地0という状況が続いていました。
お父さんプレーヤーの働きかけにより2014年6月から中野屋さんで週1でジムバトルがハーフで開催されるようになり参加者が少しずつ増加。
10月よりスタンダードに移行し本年3月から別店舗での開催も予定されています。
ホビーオフが二店舗あり中古カードは一応手に入る。
【環境】
・長期間対戦環境がなかったため初心者が大半である
・XY以降の参入者が多いため闘、炎、鋼が多い
・カードの所持枚数が少ない方が多く同じアーキタイプを使う事が多い
・手軽に戦えるEX主体のデッキが多い
【自分のデッキ嗜好】
・メタデッキを嫌う
・出来る限り非EX主義
・コンボ、シナジーデッキが好き
・コントロール主体
【その他】
まだカードの使い方に慣れてない人が多いため現段階では環境は未知数の進歩段階というところ。
佐賀から来てくださる方もいらっしゃり、自主大会も開催できるほどプレーヤーがいるので是非交流を深めたいですね。
交通費ください!!!!
ポケカ過疎地の現状を伝えたかったと思いつつも面倒で(ry
いいきかっかけなので僕も書くことにしました。
地域とは呼ばないかもしれませんが独自の環境が存在するという意味でニコ生の地域性についても後日別に書きたいと思います
【地域】
・長崎
【主に参加する店舗/自主大会】
・中野屋
【開催頻度】
・週1
【参加頻度】
・週1 予定がなければすべて参加しています
【周辺状況】
長崎では2年ほど前までジムバトル(当時のジムチャレンジ)が開催されていましたが殿堂ハーフのレギュレーションだったり場所的に参加しづらかったりで参加者が集まらず取りやめ、開催地0という状況が続いていました。
お父さんプレーヤーの働きかけにより2014年6月から中野屋さんで週1でジムバトルがハーフで開催されるようになり参加者が少しずつ増加。
10月よりスタンダードに移行し本年3月から別店舗での開催も予定されています。
ホビーオフが二店舗あり中古カードは一応手に入る。
【環境】
・長期間対戦環境がなかったため初心者が大半である
・XY以降の参入者が多いため闘、炎、鋼が多い
・カードの所持枚数が少ない方が多く同じアーキタイプを使う事が多い
・手軽に戦えるEX主体のデッキが多い
【自分のデッキ嗜好】
・メタデッキを嫌う
・出来る限り非EX主義
・コンボ、シナジーデッキが好き
・コントロール主体
【その他】
まだカードの使い方に慣れてない人が多いため現段階では環境は未知数の進歩段階というところ。
佐賀から来てくださる方もいらっしゃり、自主大会も開催できるほどプレーヤーがいるので是非交流を深めたいですね。
交通費ください!!!!
Mヘラクロス論(トランスまんたん型)
2014年12月10日 考察XY3でMヘラクロスEXが登場し、最初は”ルカリオばっかり使われるだろうからコイツ使ってやるか。”という気持ちだったのですが使い続けるうちにどんどんMヘラの魅力にはまっていき今では僕のメインデッキとなりました。
調整を続けバトルフェスタでもサザンドラMヘラクロスのデッキを使ってきた中で僕のMヘラクロスに対する考えや使い方を紹介したいと思います。
たまたま今日お二方がのサザンドラMヘラクロスデッキのレシピを上げていらっしゃったので僕のレシピを中心に相違点などにも触れたいと思います
私のMヘラクロスEXサザンドラ
http://yanagibuson77.diarynote.jp/201406250114031994/
キンゴさん
http://mukago7.diarynote.jp/201412100857169793/
けいりょう(KR)さん
http://keiryou.diarynote.jp/201412100756322042/
・はじめに Mヘラクロスについて
HP220 M進化
草草無 ビッグバンホーン180-
このポケモンにのっているダメカンの数×10ダメージぶん、このワザのダメージは小さくなる。
弱点 炎×2 抵抗 なし 逃げ3
MヘラクロスはソウルリンクのないM進化ポケモンで被ダメにより減少するものの3エネ180の高火力と変わったワザを持っています。
HPはM進化ポケモンの中では並の220逃げるが3と重いです。抵抗はありませんが弱点は現環境あまりみない炎であることは長所でもあるでしょう。
ほとんどのEXポケモンを一撃で倒せるのは強力ですがダメージを受けるとどんどん弱くなってしまうのでMヘラクロスで攻撃を続けるためにはダメカンを取り除く必要があります。
Mヘラクロスを使用したデッキはEXを仮想敵とし弱点相性なしに180ダメージを連打することで優勢を取ります。
ミュウEXやレパルダスを用いて攻撃する方法もありますがMヘラクロスのデッキ系統をには大きく2つ”トランスまんたん型”と”きずぐすり型”があります。
前者はエネルギーをMヘラクロスから一旦動かしてまんたんのくすりで全回復してから攻撃するデッキ、後者はきずぐすりを始めとする回復系のカードを多投して戦うデッキです。
今回はその中でも”トランスまんたん型”に焦点を当てた記事です。
・”トランスまんたん型”と”きずぐすり型”の違い
相手のポケモンを一撃で倒せるかどうかは大きな違いがあり相手のEXポケモンを倒すためにMヘラクロスを全回復できるかどうかがこのカードを使う上での重要なポイントです。
”トランスまんたん型”の長所はまんたんのくすり一枚でMヘラクロスを全回復させることができること、トランスを活かしてサブアタッカーが充実していることが挙げられます。また弱点はトランスポケモンが立たないとデッキとして機能しないこと小打点に対応しづらいことなどがあります。
一方”きずぐすり型”の長所はさまざまな打点に対応できることです。短所は大ダメージを負った場合回復しきれないことがある点、サブアタッカーに乏しい点などです。
私はサブアタッカーに乏しいことでMヘラクロスが倒された場合の対応力、苦手な炎とあたった場合の対策などが不十分だと考えていて、また、”きずぐすり型”では回復しきれず180連打できないことが多いのではないか?2パン体制になるのならこのカードの長所は薄れてしまうのではないか?と疑問に感じていたことから"トランスまんたん型"を使用することになりました。
想像の中で決めつけているところがあるので今後実際に”きずぐすり型”デッキを使いたいと思っているところです
・”トランスまんたん型”のシステムポケモンについて
トランス系のポケモンは3種類いますがMヘラクロスが進化ポケモンであるためにプリズムエネルギーをトランスしても草扱いとはなりません。
そのため1進化で比較的立てやすいフレフワンをシステムポケモンとした場合、トランスできる草扱いのエネルギーはレインボーの4枚のみとなります。知り合いの方がフレフワンでMヘラクロスデッキを組んでいましたが4枚のうち2枚のレインボーを場に残すのは大変なように感じました。
サザンドラをシステムポケモンとした場合、ブレンドエネルギー草悪超炎も対応することになるのでトランスできる草エネルギー扱いが最大8枚となり安定するようになります。
2進化と1進化とではデッキスペース、たてやすやが大きく違いますがMヘラクロスを主役にすることをコンセプトとするデッキではサザンドラが適していると考えています。
ブレンドエネに対応していることに加えMヘラクロスが最速で攻撃できるのが3ターン目からであり2進化でも間に合うこと、苦手な神秘ポケを自身で倒せることでベンチスペースに空きができること、HPが150で耐久面で信頼できることなどが理由です。
サザンドラを採用する際のモノズ、ジヘッドについてはデッキタイプによって採用するカードが変わります。
悪のモノズやジヘッドだとダークパッチで対象に取れる、弱点闘を避ける、ジヘッド(SZD)は逃げ3でヘビーボール対応であることなどが差別化点です。
また、サザンドラにはXY4の特性あくのしょうどう持ちがいます。(けいりょう(KR)さんのレシピ1枚さし)エネルギーのバックアップ、加速が可能ですが自分で試したところサザンドラが2体成立することは稀でありまたサザンドラが立つ頃には場にエネが溜まっていて必要ないことが多かったので私は採用していません。
・サブアタッカーの採用について
理想の展開としては2ターン目M進化からの3ターン目ビッグバンホーンですが多くの場合そうはできません。
サザンドラがたてられなかったり相手のベンチに炎が控えていたり神秘持ちが前にいたりダメカンが回復できなかったりと理由は様々です。
初速が遅いデッキなのでMヘラクロスで攻撃できないターンが続くと巻き返せないところまでサイド差がつくことも多いのでMヘラクロス以外にもサイドを取れるポケモンを入れることが必要だと考えています。
ダークライEXは特性やみのころもがダークトランスとの相性もよくシステムポケモンでありながらアタッカーにもなれる優秀な存在です
カラマネロEXもダークトランスとの相性がよく初速の遅さをきょうりょくさいみんで補ってくれることがあるほか苦手なガマゲロゲのブルブルを解除させる可能性を秘めています。
お二方は採用していませんがイベルタルEXは序盤中盤終盤常に殴れてEXワンパンも狙える強力なアタッカーです。
キンゴさんはギラティナEXを神秘持ち狩り要因として採用しています。サザンドラが殴れるとはいえ2エネトラッシュ&前に出るのはできるだけ避けたいので有用なカードだと思います。
私は時間稼ぎ&シンボラー狩り用員としてシンボラーを採用しています。殴ることは少ないですが初速の遅さを補いつつサイド調整要因になってくれます。
このあたりは他のカードとも要相談なのでデッキ次第という感じですがMヘラクロスのおおざっぱな動きを補えるカードを採用するのが肝だと思います。
・まんたんのくすりについて
一番の主力は攻守の要であるまんたんのくすりです。
私は4投以外ありえない、いれられるなら5枚まであり得ると考えています。Mヘラクロスはまんたんのくすりを使わないと話にならないのでMヘラクロスが殴り始めてからは毎ターントランスまんたんを打っていくのが理想です。ですがサイド落ちや博士の巻き添えになったり壁要因を回復させたりするので殴り始めた時点でだいたい残り山札30に対して4投して2~3枚ほどとなります。博士つかってもなかなか引ける枚数ではありません。フウロがないと持ってこれず、Mヘラ逃げてサブアタッカーで攻撃しなければならないようであれば本末転倒でありそれならばずっとイベルタルEXで殴ってたほうが強いです。
ダウジングを入れていた時は3枚にしていたこともありましたがまんたんを引けなかったターンがあまりに弱かったので4投するようになりました。
後述しますができればドローサポでまんたんを持ってくる動きをしたくないということも理由の一つです。
・採用を見送ったカードたち
ふしぎなアメ
即進化、きぜつごのバックアアップ、など使えれば強いカードですが使えないと手札にダブついてしまいます。まんたんのくすりが多く入っているのでダブつくカードが多くベルは使えない。引き戻し系のサポートだと圧縮できずにまた揃わないことまでありうることから見送りました。倒されると辛いですが最速3ターン目での攻撃なので通常進化で間に合うことも理由の一つです。
ダークパッチ
エネが枯れた時のバックアップ、イベルタルEXやカラマネロEXのバックアップができ、サブアタッカー陣の強さを底上げします。しかし理想のMヘラクロスが殴り続ける展開では必要なく、またふしぎなアメと同様にダブついてドローが弱くなる原因でもあったので見送りました。
・サポートについて
序盤はエネルギーを毎ターン手貼りしてモノズラインとヘラクロスラインをしっかりとたてることが大事です。
これは僕の感覚ですがMヘラクロスを攻撃し始めるまで相手に与えていいサイド差は3です。4与えるとフラダリから後ろを狩られて負けます。なので時間を稼げる壁役を立てることも時には必要です。
序盤の展開が遅いとそのまま殴れないままサイド差がついて終盤にもつれてしまいまんたんループに持ち込んでも負けてしまうことがあります。フウロは終盤にまんたんのくすりを確実に持ってくることができたりツールスクラッパーからダストオキシンを解除したりと強い動きが確定させられますが序盤に必要なパーツが多いこのデッキではあまり多投すべきではないと考えています。いれるなら1,2枚でサーチャーから終盤に持ってくるほうがいいと思います。
私のレシピでサナを採用している理由はまんたんやサザンドラヘラクロスラインがダブつくので引き直しサポートを使いたいからです。5枚ドローはあまり強くありませんがベルは扱いづらくやチェレン、ティエルノはダブつきが悪化して博士が辛くなるので見送りました。サーチャー増やしてフウロ入れてもいいと思いますがバトフェスで負ける一番の原因は初動事故だと思っていたのでドローサポを増やしています。
終盤、Mヘラクロスが攻撃できるようになってからはフラダリまんたんの動きが理想です。サイド差を詰めるために相手のEXを倒していく必要が有ることと相手のアタッカーを潰して相手のフラダリを間接的に封じる必要があるからです。ベンチからサイドをとれずMヘラクロスに攻撃せざるを得ない状況を作り出してまんたんループに追い詰めていく感じです。
そのためにもフラダリ:サーチャーが2:2くらいは必要かと思います
フラダリの奥の手は今も悩みながら採用しているカードです。まんたんを使い切ってしまっているけど盤面は整っている。もしくはサイド差があまり開いていない展開で使いたいんですがどちらも理想の展開ではなく保険的な一枚となっています。
得意なデッキ、不得意なデッキ
初動が早いデッキは序盤辛いですがEX主体ならば巻き返しができるので得意なデッキです(プラズマ、イベダーク、ルカリオEXランドロスEX主体闘など)
展開が遅いデッキにはまんたんループでサイドを取らせずこちらは一撃で倒せるので得意です。ただしいきなりとんでくる炎は注意してください(フェアリーバレット、カメケル)
一撃で220出るデッキは苦手です(シビレックなど)
非EXデッキに対してはまんたんループが追いつくかどうかが肝です。よるのこうしんはミュウEX型ならまだシンボラーやM進化で受けられますがシルバーバングルが入っていたりすると辛いです。
ドンファンデッキにはまんたんループに持ち込みたいところですが身代わりロボが辛く少し苦手です
ガマゲロゲEXはヘラクロスEX、ビリジオンEX、イベルタルEX、カラマネロEXがそれぞれ殴り合いに持ち込めるので1ターン目でそれらを呼んで殴り合いに持ち込みます。ホウオウ入りでなければ展開が遅くなりますがサザンドラがたてば勝てます。
以上、適当ながら”トランスまんたん型”Mヘラクロスデッキの自分の考えです。
パパーっと書いてしまっていることがあるので後ほど加筆、訂正があるかもしれません
BWが落ちないことで来年春までこのデッキを使えることをとても嬉しく感じています。
XY5が出たら”きずぐすり型”も作ってみたいと思います
調整を続けバトルフェスタでもサザンドラMヘラクロスのデッキを使ってきた中で僕のMヘラクロスに対する考えや使い方を紹介したいと思います。
たまたま今日お二方がのサザンドラMヘラクロスデッキのレシピを上げていらっしゃったので僕のレシピを中心に相違点などにも触れたいと思います
私のMヘラクロスEXサザンドラ
http://yanagibuson77.diarynote.jp/201406250114031994/
キンゴさん
http://mukago7.diarynote.jp/201412100857169793/
けいりょう(KR)さん
http://keiryou.diarynote.jp/201412100756322042/
・はじめに Mヘラクロスについて
HP220 M進化
草草無 ビッグバンホーン180-
このポケモンにのっているダメカンの数×10ダメージぶん、このワザのダメージは小さくなる。
弱点 炎×2 抵抗 なし 逃げ3
MヘラクロスはソウルリンクのないM進化ポケモンで被ダメにより減少するものの3エネ180の高火力と変わったワザを持っています。
HPはM進化ポケモンの中では並の220逃げるが3と重いです。抵抗はありませんが弱点は現環境あまりみない炎であることは長所でもあるでしょう。
ほとんどのEXポケモンを一撃で倒せるのは強力ですがダメージを受けるとどんどん弱くなってしまうのでMヘラクロスで攻撃を続けるためにはダメカンを取り除く必要があります。
Mヘラクロスを使用したデッキはEXを仮想敵とし弱点相性なしに180ダメージを連打することで優勢を取ります。
ミュウEXやレパルダスを用いて攻撃する方法もありますがMヘラクロスのデッキ系統をには大きく2つ”トランスまんたん型”と”きずぐすり型”があります。
前者はエネルギーをMヘラクロスから一旦動かしてまんたんのくすりで全回復してから攻撃するデッキ、後者はきずぐすりを始めとする回復系のカードを多投して戦うデッキです。
今回はその中でも”トランスまんたん型”に焦点を当てた記事です。
・”トランスまんたん型”と”きずぐすり型”の違い
相手のポケモンを一撃で倒せるかどうかは大きな違いがあり相手のEXポケモンを倒すためにMヘラクロスを全回復できるかどうかがこのカードを使う上での重要なポイントです。
”トランスまんたん型”の長所はまんたんのくすり一枚でMヘラクロスを全回復させることができること、トランスを活かしてサブアタッカーが充実していることが挙げられます。また弱点はトランスポケモンが立たないとデッキとして機能しないこと小打点に対応しづらいことなどがあります。
一方”きずぐすり型”の長所はさまざまな打点に対応できることです。短所は大ダメージを負った場合回復しきれないことがある点、サブアタッカーに乏しい点などです。
私はサブアタッカーに乏しいことでMヘラクロスが倒された場合の対応力、苦手な炎とあたった場合の対策などが不十分だと考えていて、また、”きずぐすり型”では回復しきれず180連打できないことが多いのではないか?2パン体制になるのならこのカードの長所は薄れてしまうのではないか?と疑問に感じていたことから"トランスまんたん型"を使用することになりました。
想像の中で決めつけているところがあるので今後実際に”きずぐすり型”デッキを使いたいと思っているところです
・”トランスまんたん型”のシステムポケモンについて
トランス系のポケモンは3種類いますがMヘラクロスが進化ポケモンであるためにプリズムエネルギーをトランスしても草扱いとはなりません。
そのため1進化で比較的立てやすいフレフワンをシステムポケモンとした場合、トランスできる草扱いのエネルギーはレインボーの4枚のみとなります。知り合いの方がフレフワンでMヘラクロスデッキを組んでいましたが4枚のうち2枚のレインボーを場に残すのは大変なように感じました。
サザンドラをシステムポケモンとした場合、ブレンドエネルギー草悪超炎も対応することになるのでトランスできる草エネルギー扱いが最大8枚となり安定するようになります。
2進化と1進化とではデッキスペース、たてやすやが大きく違いますがMヘラクロスを主役にすることをコンセプトとするデッキではサザンドラが適していると考えています。
ブレンドエネに対応していることに加えMヘラクロスが最速で攻撃できるのが3ターン目からであり2進化でも間に合うこと、苦手な神秘ポケを自身で倒せることでベンチスペースに空きができること、HPが150で耐久面で信頼できることなどが理由です。
サザンドラを採用する際のモノズ、ジヘッドについてはデッキタイプによって採用するカードが変わります。
悪のモノズやジヘッドだとダークパッチで対象に取れる、弱点闘を避ける、ジヘッド(SZD)は逃げ3でヘビーボール対応であることなどが差別化点です。
また、サザンドラにはXY4の特性あくのしょうどう持ちがいます。(けいりょう(KR)さんのレシピ1枚さし)エネルギーのバックアップ、加速が可能ですが自分で試したところサザンドラが2体成立することは稀でありまたサザンドラが立つ頃には場にエネが溜まっていて必要ないことが多かったので私は採用していません。
・サブアタッカーの採用について
理想の展開としては2ターン目M進化からの3ターン目ビッグバンホーンですが多くの場合そうはできません。
サザンドラがたてられなかったり相手のベンチに炎が控えていたり神秘持ちが前にいたりダメカンが回復できなかったりと理由は様々です。
初速が遅いデッキなのでMヘラクロスで攻撃できないターンが続くと巻き返せないところまでサイド差がつくことも多いのでMヘラクロス以外にもサイドを取れるポケモンを入れることが必要だと考えています。
ダークライEXは特性やみのころもがダークトランスとの相性もよくシステムポケモンでありながらアタッカーにもなれる優秀な存在です
カラマネロEXもダークトランスとの相性がよく初速の遅さをきょうりょくさいみんで補ってくれることがあるほか苦手なガマゲロゲのブルブルを解除させる可能性を秘めています。
お二方は採用していませんがイベルタルEXは序盤中盤終盤常に殴れてEXワンパンも狙える強力なアタッカーです。
キンゴさんはギラティナEXを神秘持ち狩り要因として採用しています。サザンドラが殴れるとはいえ2エネトラッシュ&前に出るのはできるだけ避けたいので有用なカードだと思います。
私は時間稼ぎ&シンボラー狩り用員としてシンボラーを採用しています。殴ることは少ないですが初速の遅さを補いつつサイド調整要因になってくれます。
このあたりは他のカードとも要相談なのでデッキ次第という感じですがMヘラクロスのおおざっぱな動きを補えるカードを採用するのが肝だと思います。
・まんたんのくすりについて
一番の主力は攻守の要であるまんたんのくすりです。
私は4投以外ありえない、いれられるなら5枚まであり得ると考えています。Mヘラクロスはまんたんのくすりを使わないと話にならないのでMヘラクロスが殴り始めてからは毎ターントランスまんたんを打っていくのが理想です。ですがサイド落ちや博士の巻き添えになったり壁要因を回復させたりするので殴り始めた時点でだいたい残り山札30に対して4投して2~3枚ほどとなります。博士つかってもなかなか引ける枚数ではありません。フウロがないと持ってこれず、Mヘラ逃げてサブアタッカーで攻撃しなければならないようであれば本末転倒でありそれならばずっとイベルタルEXで殴ってたほうが強いです。
ダウジングを入れていた時は3枚にしていたこともありましたがまんたんを引けなかったターンがあまりに弱かったので4投するようになりました。
後述しますができればドローサポでまんたんを持ってくる動きをしたくないということも理由の一つです。
・採用を見送ったカードたち
ふしぎなアメ
即進化、きぜつごのバックアアップ、など使えれば強いカードですが使えないと手札にダブついてしまいます。まんたんのくすりが多く入っているのでダブつくカードが多くベルは使えない。引き戻し系のサポートだと圧縮できずにまた揃わないことまでありうることから見送りました。倒されると辛いですが最速3ターン目での攻撃なので通常進化で間に合うことも理由の一つです。
ダークパッチ
エネが枯れた時のバックアップ、イベルタルEXやカラマネロEXのバックアップができ、サブアタッカー陣の強さを底上げします。しかし理想のMヘラクロスが殴り続ける展開では必要なく、またふしぎなアメと同様にダブついてドローが弱くなる原因でもあったので見送りました。
・サポートについて
序盤はエネルギーを毎ターン手貼りしてモノズラインとヘラクロスラインをしっかりとたてることが大事です。
これは僕の感覚ですがMヘラクロスを攻撃し始めるまで相手に与えていいサイド差は3です。4与えるとフラダリから後ろを狩られて負けます。なので時間を稼げる壁役を立てることも時には必要です。
序盤の展開が遅いとそのまま殴れないままサイド差がついて終盤にもつれてしまいまんたんループに持ち込んでも負けてしまうことがあります。フウロは終盤にまんたんのくすりを確実に持ってくることができたりツールスクラッパーからダストオキシンを解除したりと強い動きが確定させられますが序盤に必要なパーツが多いこのデッキではあまり多投すべきではないと考えています。いれるなら1,2枚でサーチャーから終盤に持ってくるほうがいいと思います。
私のレシピでサナを採用している理由はまんたんやサザンドラヘラクロスラインがダブつくので引き直しサポートを使いたいからです。5枚ドローはあまり強くありませんがベルは扱いづらくやチェレン、ティエルノはダブつきが悪化して博士が辛くなるので見送りました。サーチャー増やしてフウロ入れてもいいと思いますがバトフェスで負ける一番の原因は初動事故だと思っていたのでドローサポを増やしています。
終盤、Mヘラクロスが攻撃できるようになってからはフラダリまんたんの動きが理想です。サイド差を詰めるために相手のEXを倒していく必要が有ることと相手のアタッカーを潰して相手のフラダリを間接的に封じる必要があるからです。ベンチからサイドをとれずMヘラクロスに攻撃せざるを得ない状況を作り出してまんたんループに追い詰めていく感じです。
そのためにもフラダリ:サーチャーが2:2くらいは必要かと思います
フラダリの奥の手は今も悩みながら採用しているカードです。まんたんを使い切ってしまっているけど盤面は整っている。もしくはサイド差があまり開いていない展開で使いたいんですがどちらも理想の展開ではなく保険的な一枚となっています。
得意なデッキ、不得意なデッキ
初動が早いデッキは序盤辛いですがEX主体ならば巻き返しができるので得意なデッキです(プラズマ、イベダーク、ルカリオEXランドロスEX主体闘など)
展開が遅いデッキにはまんたんループでサイドを取らせずこちらは一撃で倒せるので得意です。ただしいきなりとんでくる炎は注意してください(フェアリーバレット、カメケル)
一撃で220出るデッキは苦手です(シビレックなど)
非EXデッキに対してはまんたんループが追いつくかどうかが肝です。よるのこうしんはミュウEX型ならまだシンボラーやM進化で受けられますがシルバーバングルが入っていたりすると辛いです。
ドンファンデッキにはまんたんループに持ち込みたいところですが身代わりロボが辛く少し苦手です
ガマゲロゲEXはヘラクロスEX、ビリジオンEX、イベルタルEX、カラマネロEXがそれぞれ殴り合いに持ち込めるので1ターン目でそれらを呼んで殴り合いに持ち込みます。ホウオウ入りでなければ展開が遅くなりますがサザンドラがたてば勝てます。
以上、適当ながら”トランスまんたん型”Mヘラクロスデッキの自分の考えです。
パパーっと書いてしまっていることがあるので後ほど加筆、訂正があるかもしれません
BWが落ちないことで来年春までこのデッキを使えることをとても嬉しく感じています。
XY5が出たら”きずぐすり型”も作ってみたいと思います
逃げエネ0のポケモン
2014年2月28日 考察 コメント (1)バトルポケモンを倒されたとき、だれをバトル場に出しますか?
次のターンの動きが明確な場合は困りませんがデッキの回り方次第でわざを使うポケモンが変わる可能性があり、だれを出すのか悩んだことがある人も多いかと思います。
そんなときにいると便利なのが逃げ0ポケモン!
どうデッキが回ろうとエネルギーを張らずにサッと交代できるのは便利ですね
いたら必ず活躍する!!というわけではありませんが渋いところで活躍を見せる逃げ0ポケモンについていろいろ持論を述べたいと思います
まずBW~XY1環境での逃げ0ポケモンの数ですが(ポケカ公式カード検索参照)全部で37種類います。(内訳:たね6 1進化24 2進化8)
結果は検索すれば出るのでこの37匹の中でもこういう使い方があるのでは・・・・?と思ったポケモンだけ紹介していきます(よく見るカードは特に紹介しません)
たねポケモン(全6種類)
たねポケモンで逃げ0であることはすぐ出せてすぐ逃げられる手軽さが特徴です
しかしたねであるがゆえにHPが低く緊迫したサイドレースでサイドを献上しないよう出すタイミングの見極めも必要だと思います
ノコッチ(X1) HP40 弱点闘×2抵抗力--にげる
無 へびにらみ コインを1回投げオモテなら、相手のバトルポケモンをマヒにする。
無無 きずにかみつく10+ 相手のバトルポケモンにのっているダメカンの数×10ダメージを追加。
逃げ0で無色対応なのはどのデッキにも組み込めて嬉しいところです。
きずにかみつくはダブル無色で起動でき、相手のダメカンによってダメージがあがる技なのでEXを2ターンで倒す計算のダブル無色が入っているデッキには相性がいいと思います
ノコッチ(BW6) HP60 弱点闘×2 抵抗力--にげる
無 ダブルドロー 自分の山札を2枚引く。
無 あなをほる10 コインを1回投げオモテなら、次の相手の番、このポケモンはワザのダメージや効果を受けない。
こちらはHPが少し高くなったノコッチ。
ダブルドローは序盤の展開力がものを言う進化デッキには相性がよさそうですね。
ただしベンチの空き状況には注意が必要です
エモンガEX(Y1) HP110 弱点雷×2 抵抗力闘-20にげる
無 エネグライド 自分の山札から雷エネルギーを1枚選び、このポケモンにつける。そして山札を切る。つけた場合、このポケモンをベンチポケモンと入れ替える。
雷無無 エレクトロクラッシュ60+ のぞむなら、このポケモンについているエネルギーを1個選び、トラッシュしてよい。その場合、30ダメージを追加。
たねでダブル無色つけかえで90ダメージを出せるのが個人的に奇襲好奇心をくすぐるポケモン。上の技も一応エネルギーつけかえとの相性がいい
Mギャラドスがでたりほかに電気弱点が増えたりしたら使い道が出るのではないでしょうか
1進化(全24種)
たねポケモンと違いサッと出すわけには行かないのでただ逃げるクッションのために入れるには厳しいところ。特性やわざを生かしていく必要があるかと思います
サメハダー(BKW) HP90 弱点雷×2抵抗力--にげる
特性さめはだ このポケモンが、バトル場で相手のポケモンからワザのダメージを受けたとき、ワザを使ったポケモンにダメカンを2個のせる。
水無 ハードバイト40+ コインを1回投げオモテなら、20ダメージを追加。
ゴツゴツメットと同じ効果の特性を持つポケモン。パルキアやアギルダーなどの殴って下がる系ポケモントあわせてダメカンを稼ぐことができます
ヌケニン(BW5) HP60 弱点--抵抗力--にげる
特性ぬけがら このポケモンがきぜつしても、相手はサイドをとれない。
超 ダメカン3個を、相手のポケモンに好きなようにのせる。
上のサメハダーと同じく殴って下がる系と組み合わせてもよし。
場を整えるのに時間がかかるデッキに使ってもよし。
ダストダスはやめてー。
なにげに弱点がない。
ゴルダック(BW6) HP90 弱点雷×2抵抗力--にげる
無 ドわすれ20 相手のバトルポケモンが持っているワザを1つ選ぶ。次の相手の番、このワザを受けた相手のバトルポケモンは、選ばれたワザを使えない。
水水アクアフォール90 このポケモンについているエネルギーをすべてトラッシュする。
無色で金縛り技、二エネで90と今後増えるであろう炎とM進化に有用なわざを持っている
アギルダー(BW9) HP80 弱点炎×2抵抗力--にげる
無 いんねんリベンジ20 前の相手の番に、ワザのダメージで、自分の場にいる「シュバルゴ」がきぜつしていたなら、相手のバトルポケモンについているエネルギーをすべて相手の手札にもどす。
草無 シグナルビーム30相手のバトルポケモンをこんらんにする。
発動条件は厳しいものの無色一つでえげつないわざをはなてる。シュバルゴが鋼無無で80だせるのがいるのでフェアリーが増えてくるとシュバルゴとともに使い時が出てくるかも。
なぐってドロンのアギルダーにも進化できることも強み
ライボルト HP90 (BW5)弱点闘×2抵抗力--にげる
雷 相手の場のポケモンについているエネルギーの合計×20ダメージ。
雷無無 フラッシュインパクト80自分のポケモンを1匹選び、そのポケモンにも20ダメージ
同じく1進化電気逃げエネ0ポケモントとしてライチュウがいますがライボルトは相手依存のダメージ源と電気エネ1つで動くという点が違います。
どちらも雷弱点のEXを倒す火力と速攻性がありアタッカーとしても強いです
2進化(全8種)
2進化でありながら逃げエネが0であることの利点はたねや1進化に比べると少ないですが逃げエネが少ないに越したことはないですしアタッカーをスイッチしやすい点はやはり便利です
ゴウカザル HP130 (BW7) 弱点水×2抵抗力--にげる
無 いちゃもん30 相手のバトルポケモンが持っているワザを1つ選ぶ。次の相手の番、このワザを受けた相手のバトルポケモンは、選ばれたワザを使えない。
炎無 ヘルファイヤー120 このポケモンについているエネルギーをすべてトラッシュする
プラズマエネルギー対応で2エネで120打点!!すばらしい。
タチワキどくさいみん+ポケモンのどうぐでEXを倒せるダメージが出せますしどくさいみんが効かないビリジオンはそのまま焼き払うことができます。(ビリジが後ろの場合は呼んでこなきゃいけませんが)
ヘルファイヤーはわざ使用後エネルギーがなくなってしまうので逃げエネが0であることとシナジーがあります
クロバット(BW7) HP130 弱点雷×2抵抗力闘-20にげる
特性 よるのめ 自分の山札を1枚引く。この特性は、自分の番に1回使える。
超無無 げきどくのキバ40 相手のバトルポケモンをどくにする。ポケモンチェックのとき、このどくでのせるダメカンの数は4個になる。
特性よるのめで毎ターン1ドローできる逃げ0・・・・だけだとわざわざ出す必要性は薄いですがリサイクルを活用したいデッキでアメが入っているなどの事情があればムシャーナよりも使い勝手がいいかもしれません(厳しい説明である)
ジャローダ(HS) HP130 弱点炎×2 抵抗力水-20にげる
無無 つるのムチ40
草草 リーフストーム60 自分の草ポケモン全員のHPを、それぞれ「20」ずつ回復する。
後ろに高火力草(ゲノセクトやビリジオン)を控えてリーフトームともう一回の攻撃で相手を倒す算段を立てられるのであれば回復しつつ殴れて逃げられるのは強みだと思います(これまた厳しい^-^)
逃げエネ0のポケモンはいればそれだけで強いというわけにはいきませんが場のポケモンを回しやすくする潤滑油のような働きをします。
上にあげたほかにも結構面白い逃げエネ0ポケモンがいますので一度ポケカ公式で検索してみてはいかがでしょうか?
次のターンの動きが明確な場合は困りませんがデッキの回り方次第でわざを使うポケモンが変わる可能性があり、だれを出すのか悩んだことがある人も多いかと思います。
そんなときにいると便利なのが逃げ0ポケモン!
どうデッキが回ろうとエネルギーを張らずにサッと交代できるのは便利ですね
いたら必ず活躍する!!というわけではありませんが渋いところで活躍を見せる逃げ0ポケモンについていろいろ持論を述べたいと思います
まずBW~XY1環境での逃げ0ポケモンの数ですが(ポケカ公式カード検索参照)全部で37種類います。(内訳:たね6 1進化24 2進化8)
結果は検索すれば出るのでこの37匹の中でもこういう使い方があるのでは・・・・?と思ったポケモンだけ紹介していきます(よく見るカードは特に紹介しません)
たねポケモン(全6種類)
たねポケモンで逃げ0であることはすぐ出せてすぐ逃げられる手軽さが特徴です
しかしたねであるがゆえにHPが低く緊迫したサイドレースでサイドを献上しないよう出すタイミングの見極めも必要だと思います
ノコッチ(X1) HP40 弱点闘×2抵抗力--にげる
無 へびにらみ コインを1回投げオモテなら、相手のバトルポケモンをマヒにする。
無無 きずにかみつく10+ 相手のバトルポケモンにのっているダメカンの数×10ダメージを追加。
逃げ0で無色対応なのはどのデッキにも組み込めて嬉しいところです。
きずにかみつくはダブル無色で起動でき、相手のダメカンによってダメージがあがる技なのでEXを2ターンで倒す計算のダブル無色が入っているデッキには相性がいいと思います
ノコッチ(BW6) HP60 弱点闘×2 抵抗力--にげる
無 ダブルドロー 自分の山札を2枚引く。
無 あなをほる10 コインを1回投げオモテなら、次の相手の番、このポケモンはワザのダメージや効果を受けない。
こちらはHPが少し高くなったノコッチ。
ダブルドローは序盤の展開力がものを言う進化デッキには相性がよさそうですね。
ただしベンチの空き状況には注意が必要です
エモンガEX(Y1) HP110 弱点雷×2 抵抗力闘-20にげる
無 エネグライド 自分の山札から雷エネルギーを1枚選び、このポケモンにつける。そして山札を切る。つけた場合、このポケモンをベンチポケモンと入れ替える。
雷無無 エレクトロクラッシュ60+ のぞむなら、このポケモンについているエネルギーを1個選び、トラッシュしてよい。その場合、30ダメージを追加。
たねでダブル無色つけかえで90ダメージを出せるのが個人的に奇襲好奇心をくすぐるポケモン。上の技も一応エネルギーつけかえとの相性がいい
Mギャラドスがでたりほかに電気弱点が増えたりしたら使い道が出るのではないでしょうか
1進化(全24種)
たねポケモンと違いサッと出すわけには行かないのでただ逃げるクッションのために入れるには厳しいところ。特性やわざを生かしていく必要があるかと思います
サメハダー(BKW) HP90 弱点雷×2抵抗力--にげる
特性さめはだ このポケモンが、バトル場で相手のポケモンからワザのダメージを受けたとき、ワザを使ったポケモンにダメカンを2個のせる。
水無 ハードバイト40+ コインを1回投げオモテなら、20ダメージを追加。
ゴツゴツメットと同じ効果の特性を持つポケモン。パルキアやアギルダーなどの殴って下がる系ポケモントあわせてダメカンを稼ぐことができます
ヌケニン(BW5) HP60 弱点--抵抗力--にげる
特性ぬけがら このポケモンがきぜつしても、相手はサイドをとれない。
超 ダメカン3個を、相手のポケモンに好きなようにのせる。
上のサメハダーと同じく殴って下がる系と組み合わせてもよし。
場を整えるのに時間がかかるデッキに使ってもよし。
ダストダスはやめてー。
なにげに弱点がない。
ゴルダック(BW6) HP90 弱点雷×2抵抗力--にげる
無 ドわすれ20 相手のバトルポケモンが持っているワザを1つ選ぶ。次の相手の番、このワザを受けた相手のバトルポケモンは、選ばれたワザを使えない。
水水アクアフォール90 このポケモンについているエネルギーをすべてトラッシュする。
無色で金縛り技、二エネで90と今後増えるであろう炎とM進化に有用なわざを持っている
アギルダー(BW9) HP80 弱点炎×2抵抗力--にげる
無 いんねんリベンジ20 前の相手の番に、ワザのダメージで、自分の場にいる「シュバルゴ」がきぜつしていたなら、相手のバトルポケモンについているエネルギーをすべて相手の手札にもどす。
草無 シグナルビーム30相手のバトルポケモンをこんらんにする。
発動条件は厳しいものの無色一つでえげつないわざをはなてる。シュバルゴが鋼無無で80だせるのがいるのでフェアリーが増えてくるとシュバルゴとともに使い時が出てくるかも。
なぐってドロンのアギルダーにも進化できることも強み
ライボルト HP90 (BW5)弱点闘×2抵抗力--にげる
雷 相手の場のポケモンについているエネルギーの合計×20ダメージ。
雷無無 フラッシュインパクト80自分のポケモンを1匹選び、そのポケモンにも20ダメージ
同じく1進化電気逃げエネ0ポケモントとしてライチュウがいますがライボルトは相手依存のダメージ源と電気エネ1つで動くという点が違います。
どちらも雷弱点のEXを倒す火力と速攻性がありアタッカーとしても強いです
2進化(全8種)
2進化でありながら逃げエネが0であることの利点はたねや1進化に比べると少ないですが逃げエネが少ないに越したことはないですしアタッカーをスイッチしやすい点はやはり便利です
ゴウカザル HP130 (BW7) 弱点水×2抵抗力--にげる
無 いちゃもん30 相手のバトルポケモンが持っているワザを1つ選ぶ。次の相手の番、このワザを受けた相手のバトルポケモンは、選ばれたワザを使えない。
炎無 ヘルファイヤー120 このポケモンについているエネルギーをすべてトラッシュする
プラズマエネルギー対応で2エネで120打点!!すばらしい。
タチワキどくさいみん+ポケモンのどうぐでEXを倒せるダメージが出せますしどくさいみんが効かないビリジオンはそのまま焼き払うことができます。(ビリジが後ろの場合は呼んでこなきゃいけませんが)
ヘルファイヤーはわざ使用後エネルギーがなくなってしまうので逃げエネが0であることとシナジーがあります
クロバット(BW7) HP130 弱点雷×2抵抗力闘-20にげる
特性 よるのめ 自分の山札を1枚引く。この特性は、自分の番に1回使える。
超無無 げきどくのキバ40 相手のバトルポケモンをどくにする。ポケモンチェックのとき、このどくでのせるダメカンの数は4個になる。
特性よるのめで毎ターン1ドローできる逃げ0・・・・だけだとわざわざ出す必要性は薄いですがリサイクルを活用したいデッキでアメが入っているなどの事情があればムシャーナよりも使い勝手がいいかもしれません(厳しい説明である)
ジャローダ(HS) HP130 弱点炎×2 抵抗力水-20にげる
無無 つるのムチ40
草草 リーフストーム60 自分の草ポケモン全員のHPを、それぞれ「20」ずつ回復する。
後ろに高火力草(ゲノセクトやビリジオン)を控えてリーフトームともう一回の攻撃で相手を倒す算段を立てられるのであれば回復しつつ殴れて逃げられるのは強みだと思います(これまた厳しい^-^)
逃げエネ0のポケモンはいればそれだけで強いというわけにはいきませんが場のポケモンを回しやすくする潤滑油のような働きをします。
上にあげたほかにも結構面白い逃げエネ0ポケモンがいますので一度ポケカ公式で検索してみてはいかがでしょうか?
強襲のロマン。アイリスの活用法
2014年2月26日 考察 コメント (1)前回の日記で"明日アイリスについての持論を述べます"とか言ってましたが遅れました。
今日は僕が愛してやまないサポート"アイリス"について僕の浅ーい考察をつらつらと書いていきたいと思います。
まずテキストから。
アイリス サポート
この番、自分のポケモンが使うワザの、バトルポケモンへのダメージは、相手がすでにとったサイド1枚につき「+10」される。
アイリスはサポートでありながらダメージアップの効果を持つ特殊なカードです。
効果についても相手の取ったサイド依存というユニークさを持ちます
安定性は違いますがLEGEND時代の"からておう"と似ていますね。
次にアイリスの長所と短所をあげます。
・長所
①ポケモンの道具やどくさいみんと重複しない打点アップができる
②1枚で最大50ものダメージアップができる
・短所
③サポートであるためサーチしづらく、サポートを使ったターンに使えない
④どくさいみんやちからのハチマキなどの他に有用な打点アップカードがある
⑤ダメージアップの幅が相手の取得サイド次第なので安定しない
奇襲性や回収難など細かい特徴はいくつかあるますが大きく分けると上のようになると思います
そのなかでアイリスが現環境であまり見ないことの大きな要因は③、④に集約されているといえます。
アイリスは打点をあげるカードですので勿論使用用途としては"倒しきれないポケモンをアイリスによって(またはほかのカードを併用して)倒す"ことです。
しかし打点を20~30あげたいのならタチワキどくさいみんやちからのハチマキを使えばそれで済んでしまいます。
これらはすべての状況で打点アップが可能なカードではありませんがサポート後に使えることと安定性の面からアイリスより遥かに使いやすいです。
また、どくさいみんやポケモンのどうぐ、プラスパワーと違ってサポートの使用制限があるため使う"とりあえず使う"ことができないのもデメリットです
1枚で40以上のダメージアップが必要な場面では1枚あたりのダメージアップ量としてはアイリスのほうが大きいですがそもそも40ダメージをアップさせるためには相手がサイドを4枚以上取った状況でアイリスを残す必要があります。必要性の薄い序盤で引くことになったら邪魔ですし終盤に使うために維持するならば山札に戻す必要があります。
終盤にいいタイミングで引いたときだけ強いようでは汎用性に欠け、とても60枚のうちの1枚を担わせることができません。
またこれはあくまでカード一枚の特徴について述べたものでダメージを40上げることについての必要性については触れていません
要約すると
打点アップは十分ほかのカードで代用でき、アイリスにしかできないことをしようとすると運用がとても難しくなってしまう
ということです
ただし
・どくさいみんやちからのハチマキが入りにくいデッキ(ほかのスタジアムやポケモンの道具が使いたい)
・どくさいやちからのハチマキと併用してさらに打点をあげたいデッキ
・ドロー特性を持ったポケモンがいるデッキ(エンペルト、マフォクシー、ジラーチEXなど)
・サポートを二回使えるデッキ(ジバコイル)
などはアイリスの欠点を補えるのである程度運用は可能かと思われます
しかし上記のデッキでもアップするダメージ幅については完全に相手依存なのでデッキ破壊やまとめてサイドを取りに来るヨノワールを使ったデッキには弱いですし大事なポイントでほしいダメージがだせるとは限りません。
アイリスによる大幅なダメージアップで相手のポケモンを倒すのは爽快です。
特にアイリスを使うしか勝ち目がない場面での一撃は僕は涙が出そうになります。
多少デッキの歯車をいじってでもその感動を手に入れようと作ったデッキが
http://yanagibuson77.diarynote.jp/201402210350171928/ です
ドリュウズをメインコセプトとしましたがサブコンセプトはアイリスの活用です
ほりあてアタックとほしのみちびきでアイリスをサーチし40~50打点の上昇とタチワキどくさいやポケモンの道具を活用しEXポケモンをワンパンできるよう構成しました
急激に打点をあげて終盤の勝ち誇った相手の顔を一気に絶望に叩き落す!!!!!
これができるのはアイリスならではだと思います。
運用は難しいですがそんな対戦をあこがれる人はぜひ体験してみてください
今日は僕が愛してやまないサポート"アイリス"について僕の浅ーい考察をつらつらと書いていきたいと思います。
まずテキストから。
アイリス サポート
この番、自分のポケモンが使うワザの、バトルポケモンへのダメージは、相手がすでにとったサイド1枚につき「+10」される。
アイリスはサポートでありながらダメージアップの効果を持つ特殊なカードです。
効果についても相手の取ったサイド依存というユニークさを持ちます
安定性は違いますがLEGEND時代の"からておう"と似ていますね。
次にアイリスの長所と短所をあげます。
・長所
①ポケモンの道具やどくさいみんと重複しない打点アップができる
②1枚で最大50ものダメージアップができる
・短所
③サポートであるためサーチしづらく、サポートを使ったターンに使えない
④どくさいみんやちからのハチマキなどの他に有用な打点アップカードがある
⑤ダメージアップの幅が相手の取得サイド次第なので安定しない
奇襲性や回収難など細かい特徴はいくつかあるますが大きく分けると上のようになると思います
そのなかでアイリスが現環境であまり見ないことの大きな要因は③、④に集約されているといえます。
アイリスは打点をあげるカードですので勿論使用用途としては"倒しきれないポケモンをアイリスによって(またはほかのカードを併用して)倒す"ことです。
しかし打点を20~30あげたいのならタチワキどくさいみんやちからのハチマキを使えばそれで済んでしまいます。
これらはすべての状況で打点アップが可能なカードではありませんがサポート後に使えることと安定性の面からアイリスより遥かに使いやすいです。
また、どくさいみんやポケモンのどうぐ、プラスパワーと違ってサポートの使用制限があるため使う"とりあえず使う"ことができないのもデメリットです
1枚で40以上のダメージアップが必要な場面では1枚あたりのダメージアップ量としてはアイリスのほうが大きいですがそもそも40ダメージをアップさせるためには相手がサイドを4枚以上取った状況でアイリスを残す必要があります。必要性の薄い序盤で引くことになったら邪魔ですし終盤に使うために維持するならば山札に戻す必要があります。
終盤にいいタイミングで引いたときだけ強いようでは汎用性に欠け、とても60枚のうちの1枚を担わせることができません。
またこれはあくまでカード一枚の特徴について述べたものでダメージを40上げることについての必要性については触れていません
要約すると
打点アップは十分ほかのカードで代用でき、アイリスにしかできないことをしようとすると運用がとても難しくなってしまう
ということです
ただし
・どくさいみんやちからのハチマキが入りにくいデッキ(ほかのスタジアムやポケモンの道具が使いたい)
・どくさいやちからのハチマキと併用してさらに打点をあげたいデッキ
・ドロー特性を持ったポケモンがいるデッキ(エンペルト、マフォクシー、ジラーチEXなど)
・サポートを二回使えるデッキ(ジバコイル)
などはアイリスの欠点を補えるのである程度運用は可能かと思われます
しかし上記のデッキでもアップするダメージ幅については完全に相手依存なのでデッキ破壊やまとめてサイドを取りに来るヨノワールを使ったデッキには弱いですし大事なポイントでほしいダメージがだせるとは限りません。
アイリスによる大幅なダメージアップで相手のポケモンを倒すのは爽快です。
特にアイリスを使うしか勝ち目がない場面での一撃は僕は涙が出そうになります。
多少デッキの歯車をいじってでもその感動を手に入れようと作ったデッキが
http://yanagibuson77.diarynote.jp/201402210350171928/ です
ドリュウズをメインコセプトとしましたがサブコンセプトはアイリスの活用です
ほりあてアタックとほしのみちびきでアイリスをサーチし40~50打点の上昇とタチワキどくさいやポケモンの道具を活用しEXポケモンをワンパンできるよう構成しました
急激に打点をあげて終盤の勝ち誇った相手の顔を一気に絶望に叩き落す!!!!!
これができるのはアイリスならではだと思います。
運用は難しいですがそんな対戦をあこがれる人はぜひ体験してみてください