ホエルオーEXラプラス
2016年11月14日 デッキ紹介(XY以降) コメント (2)バトルクロスロード本選使用バージョンに更新しました(1/10)
心真っ白なイメージのラプラスが悪の組織の手先と成り果てるところがお気に入りのデッキです。
・デッキコンセプト
ロケット団の工作を10回打って勝つ
XYレギュでライブラリーアウトを狙おうその3
その2
http://yanagibuson77.diarynote.jp/201606182319202016/
その1
http://yanagibuson77.diarynote.jp/201512292020077740/
・特徴
耐久性、柔軟性が高い
・長所
高打点のでないデッキには大海ループで優勢をとれる
ラプラスのおかげで比較的グッズロックに耐性のあるLO。計画も立てやすい。
・短所
削るスピードは遅い。相手にリソースを切らせる動きをする必要がある。
序盤しっかり展開できないとそのまま負けかねない。
ビークイン。相当きつい
・戦い方
ただロケット団の工作を連打しただけでは受け切れないし削り切れもしない。
序盤はフレア団のしたっぱを中心に相手にカードを使わせることに注力する。
したっぱの効力が弱まる頃、ラプラスはワンパンされる頃になったらホエルオーEXを大海ループさせながら工作を打ち続ける。
しっかり相手のリソースを切らせる動きができていれば削る期待値2枚で工作を5〜10回ほど打てれば勝てる
・デッキレシピ 2017/1/10更新
ポケモン 11
3 ホエルオーEX
4 ラプラス(XYD おつかい)
1 ラプラスGX
1 ガルーラEX
1 メレシー
1 アイアント(XY2 そぎおとす)
グッズ 20
3 ネストボール
4 バトルサーチャー
2 ともだちてちょう
4 かるいし
4 まんたんのくすり
1 改造ハンマー
1 はかせのてがみ
1 びっくりメガホン
スタジアム 3
3 うねりの大海
サポート20
3 N
2 ダイゴ
1 バトルレポーター
1 リーリエ
1 カスミのやる気
4 ロケット団の工作
3 フレア団のしたっぱ
2 AZ
1 クセロシキ
2 フラダリ
エネルギー 6
6 基本水エネルギー
・あれこれ
デッキを作り始めたときはロケット団の工作を打ち続けるつもりで作ったが工作を打ち続けるよりも相手を殴れないようにする方が相手がカードを使ってくれる都合上山札の減りは早い。
相手にはよるが工作を7回ほど打って12〜16けずって勝つくらいが理想の動きに感じた。
(追記 7回打つときは大体勝ってる。接戦になるときは4〜5回。そこでサーチャーやフラダリを落とせるとこちら有利に大きく傾く。工作の試行回数よりもリソース消費を狙うデッキ)
ラプラスがフレア団のパシリと化して毎ターンエネを剥がす動きがとにかく強い。
入れたいカードはラプラスの4枚目、ポケモンだいすきクラブ、フラダリの2枚目、アイアントの2枚目、オカルトマニア。
(追記 アイアントの2枚目は本当に欲しかった。それよりもしっかり序盤に前でラプラスがお使いできる構築にしました。)
グッズロックに対してはアイアントがそぎおとすことができるかどうかが勝負の分かれ目なのでアイアントに触れるカードを入れておきたいところ。正直現段階のレシピは不完全だと思う。
クラッシュハンマー、いたずらスコップが入ってない理由はドロー力に欠けるデッキなのでさわれないから。サーチはできてもサーチしても弱いため。
フウロが入ってない理由は守りたいときに大海、かるいし、まんたんを持ってこれるのは強いがサポは基本的に妨害に使いたい場面が多くフウロで1ターンしのぐ動きではそもそも長続きしないため。入れるならダイゴの2枚目。
時のパズルはラプラスとの兼ね合いも考えると悪くはないが序盤の弱さを助長してしまうこととおつかいうてなきゃ話にならないこととそれでもなお相手に流されることがあるのでやめ。
ともだちてちょうは最初2だったが対戦中工作やしたっぱをうてない、枚数が足りないことが何度かおきたため3枚に。適切な枚数だと思う。
(追記 3は必要枚数だと思いますが工作を打ちまくるよりしたっぱやフラダリでカードを使わせる方がどちらかというとだいじでそれらはサーチャーでいつでも使えるようにしておく必要があるため1枚減らしました。)
ストロングムキムキやビークインなどホエルオーのでうけられない相手に対してギルガルドEXをいれていたことがあったが結局オカルトマニアの恐怖に怯えなければいけないためプランが非常に立てにくい。2パンしないと落とさない相手には超強い。要検討カード
追記 2017/1/10
バトルクロスロード本選で使用しました。
サンムーンシリーズに入りラランテスGX、ジュナイパーGXなどの草アタッカー、そしてソルガレオGX、MレックウザEXなどが260打せうる環境となりました。
はっきり言って不利な環境になったとおもいますがこのデッキはここ最近作ったものの中ではかなり気に入っていて大きな大会で使ってみたいと思っていたため選択しました。
バトルクロスロード前で大きく違うのはラプラスGX、ラプラス、ガルーラEXがそれぞれ1枚増えダイゴを1枚増やしたこと。おつかいやもってくるをうち毎ターン妨害サポートを打たないとこのデッキは弱いです。
ホエルオーEXに頼りきれないというのもそうした理由です。
まあそもそもホエルオーEXは時間を稼ぐことはできても相手の山を削れるカードではないので何かしらのアクションを起こさないとさすがに受けきれません。
受けきれば勝ちという盤面にもっていくためラプラスに序盤頑張ってもらう必要があります。
Nをうたれたらもちろんもってきたカードは流れますがNの残り枚数がこのデッキの勝敗に大きく影響してるため使ってくれて全然構いません。
ガルーラEXはジュナイパーGX、ラランテスGXに一矢報いる可能性を残すために採用。基本的には大海で回復しないHPの10低いラプラスGXです。
ジュナイパーはやろうと思えば190出せますし(そうでなくても40乗せられたりしたら回復しなきゃいけない)ラランテスはラフレシア型の場合そもそもまんたんうてないという点で解決にはなっていませんがどちらもリソースを大きく使うデッキなのでまんたんがしっかり使えればまだ勝ち筋があります。
250出せるようなデッキは基本的には動きが大きく準備も必要なためキツイですが勝てない相手ではありません。
フューチャー席でこのデッキを使いたかったですね
心真っ白なイメージのラプラスが悪の組織の手先と成り果てるところがお気に入りのデッキです。
・デッキコンセプト
ロケット団の工作を10回打って勝つ
XYレギュでライブラリーアウトを狙おうその3
その2
http://yanagibuson77.diarynote.jp/201606182319202016/
その1
http://yanagibuson77.diarynote.jp/201512292020077740/
・特徴
耐久性、柔軟性が高い
・長所
高打点のでないデッキには大海ループで優勢をとれる
ラプラスのおかげで比較的グッズロックに耐性のあるLO。計画も立てやすい。
・短所
削るスピードは遅い。相手にリソースを切らせる動きをする必要がある。
序盤しっかり展開できないとそのまま負けかねない。
ビークイン。相当きつい
・戦い方
ただロケット団の工作を連打しただけでは受け切れないし削り切れもしない。
序盤はフレア団のしたっぱを中心に相手にカードを使わせることに注力する。
したっぱの効力が弱まる頃、ラプラスはワンパンされる頃になったらホエルオーEXを大海ループさせながら工作を打ち続ける。
しっかり相手のリソースを切らせる動きができていれば削る期待値2枚で工作を5〜10回ほど打てれば勝てる
・デッキレシピ 2017/1/10更新
ポケモン 11
3 ホエルオーEX
4 ラプラス(XYD おつかい)
1 ラプラスGX
1 ガルーラEX
1 メレシー
1 アイアント(XY2 そぎおとす)
グッズ 20
3 ネストボール
4 バトルサーチャー
2 ともだちてちょう
4 かるいし
4 まんたんのくすり
1 改造ハンマー
1 はかせのてがみ
1 びっくりメガホン
スタジアム 3
3 うねりの大海
サポート20
3 N
2 ダイゴ
1 バトルレポーター
1 リーリエ
1 カスミのやる気
4 ロケット団の工作
3 フレア団のしたっぱ
2 AZ
1 クセロシキ
2 フラダリ
エネルギー 6
6 基本水エネルギー
・あれこれ
デッキを作り始めたときはロケット団の工作を打ち続けるつもりで作ったが工作を打ち続けるよりも相手を殴れないようにする方が相手がカードを使ってくれる都合上山札の減りは早い。
相手にはよるが工作を7回ほど打って12〜16けずって勝つくらいが理想の動きに感じた。
(追記 7回打つときは大体勝ってる。接戦になるときは4〜5回。そこでサーチャーやフラダリを落とせるとこちら有利に大きく傾く。工作の試行回数よりもリソース消費を狙うデッキ)
ラプラスがフレア団のパシリと化して毎ターンエネを剥がす動きがとにかく強い。
入れたいカードはラプラスの4枚目、ポケモンだいすきクラブ、フラダリの2枚目、アイアントの2枚目、オカルトマニア。
(追記 アイアントの2枚目は本当に欲しかった。それよりもしっかり序盤に前でラプラスがお使いできる構築にしました。)
グッズロックに対してはアイアントがそぎおとすことができるかどうかが勝負の分かれ目なのでアイアントに触れるカードを入れておきたいところ。正直現段階のレシピは不完全だと思う。
クラッシュハンマー、いたずらスコップが入ってない理由はドロー力に欠けるデッキなのでさわれないから。サーチはできてもサーチしても弱いため。
フウロが入ってない理由は守りたいときに大海、かるいし、まんたんを持ってこれるのは強いがサポは基本的に妨害に使いたい場面が多くフウロで1ターンしのぐ動きではそもそも長続きしないため。入れるならダイゴの2枚目。
時のパズルはラプラスとの兼ね合いも考えると悪くはないが序盤の弱さを助長してしまうこととおつかいうてなきゃ話にならないこととそれでもなお相手に流されることがあるのでやめ。
ともだちてちょうは最初2だったが対戦中工作やしたっぱをうてない、枚数が足りないことが何度かおきたため3枚に。適切な枚数だと思う。
(追記 3は必要枚数だと思いますが工作を打ちまくるよりしたっぱやフラダリでカードを使わせる方がどちらかというとだいじでそれらはサーチャーでいつでも使えるようにしておく必要があるため1枚減らしました。)
ストロングムキムキやビークインなどホエルオーのでうけられない相手に対してギルガルドEXをいれていたことがあったが結局オカルトマニアの恐怖に怯えなければいけないためプランが非常に立てにくい。2パンしないと落とさない相手には超強い。要検討カード
追記 2017/1/10
バトルクロスロード本選で使用しました。
サンムーンシリーズに入りラランテスGX、ジュナイパーGXなどの草アタッカー、そしてソルガレオGX、MレックウザEXなどが260打せうる環境となりました。
はっきり言って不利な環境になったとおもいますがこのデッキはここ最近作ったものの中ではかなり気に入っていて大きな大会で使ってみたいと思っていたため選択しました。
バトルクロスロード前で大きく違うのはラプラスGX、ラプラス、ガルーラEXがそれぞれ1枚増えダイゴを1枚増やしたこと。おつかいやもってくるをうち毎ターン妨害サポートを打たないとこのデッキは弱いです。
ホエルオーEXに頼りきれないというのもそうした理由です。
まあそもそもホエルオーEXは時間を稼ぐことはできても相手の山を削れるカードではないので何かしらのアクションを起こさないとさすがに受けきれません。
受けきれば勝ちという盤面にもっていくためラプラスに序盤頑張ってもらう必要があります。
Nをうたれたらもちろんもってきたカードは流れますがNの残り枚数がこのデッキの勝敗に大きく影響してるため使ってくれて全然構いません。
ガルーラEXはジュナイパーGX、ラランテスGXに一矢報いる可能性を残すために採用。基本的には大海で回復しないHPの10低いラプラスGXです。
ジュナイパーはやろうと思えば190出せますし(そうでなくても40乗せられたりしたら回復しなきゃいけない)ラランテスはラフレシア型の場合そもそもまんたんうてないという点で解決にはなっていませんがどちらもリソースを大きく使うデッキなのでまんたんがしっかり使えればまだ勝ち筋があります。
250出せるようなデッキは基本的には動きが大きく準備も必要なためキツイですが勝てない相手ではありません。
フューチャー席でこのデッキを使いたかったですね
コメント
コメント返し遅くなってすみません!
WCSで結果を残したデッキで使用されていて影響を受けました。
山が減るのを待つデッキではかなり強いですね
https://twitter.com/PTCGOjpn/status/767277959279292416
そのデッキのレシピです